BERMAIN DAN BELAJAR KOSAKATA BAHASA INGGRIS TERKAIT NAMA-NAMA MAKANAN DI SD NEGERI PAMULANG TIMUR 01
DOI:
https://doi.org/10.37249/jpma.v5i2.909Kata Kunci:
Pembelajaran Kosakata, Permainan, Hangman, PKMAbstrak
Tujuan pelaksanaan kegiatan PKM yang bertempat di SD Negeri Pamulang Timur 01 dengan metode pendampingan terhadap sejumlah 23 siswa-siswa dalam kaitannya belajar kosakata bahasa Inggris adalah meningkatkan motivasis para siswa belajara bahasa Inggris secara umum dan mengetahui nama-nama kosakata terkait makanan di dalam bahasa Inggris khususnya. Pelaksanaan pembelajaran dilangsungkan dengan memberikan beberapa permainan edukatif diantaranya memasangkan gambar dengan kata, tebak kata, Ular Naga dan permainan dengan menggunakan teknik Hangman. Kegiatan ini merupakan bentuk implementasi Tri Darma Perguruan Tinggi. Pelaksanaan kegiatan dilakukan atas persetujuan panitia dalam hal ini pihak sekolah dan dosen serta mahasiswa dari Prodi Sastra Inggris Universitas Pamulang. Kegiatan ini meliputi antara lain perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi. Pada tahap perencanaan mahasiswa dan dosen bersinergi merencanakan kegiatan dengan cara bersama-sama merencanakan kegiatan. Pada tahap pelaksanaan mahasiswa melakukan pendampingan terkait pembelajaran kosakata bahasa Inggris setelah diberikan masukan oleh dua dosen pembina. Pada tahap evaluasi mahasiswa melakukan pengulangan terkait kosakata yang telah dipelajari para siswa dengan memberikan permainan Hangman. Kontribusi kegiatan terletak pada pembelajaran Bahasa Inggris dengan menggunakan teknik Hangman pada siswa-siswi di SD Negeri Pamulang Timur 01. Pada akhir pembelajaran ditemukan bahwa para siswa dapat memahami arti kosakasa terkait makanan di dalam bahasa Inggris.
Referensi
Agustina, E., Andanty, F. D., Setiawan, R., Susanto, F., Soelistijowati, J. O., & Putri, N. T. (2024). Peranan Game untuk Pengajaran Kosakata Bahasa Inggris: Sebuah Penguatan Literasi bagi Guru Sekolah Dasar, 4(1), 32–37. https://doi.org/10.55182/jpm.v4i1.382
Aisyah, S., Yuda, R. P., Pancasakti, U., & Pancasakti, U. (2023). Peran Guru Sebagai Fasilitator Pembelajaran dan Pemanfaatan Permainan Edukatif Digital Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Anak Usia Dini. Journal Jendela Bunda PG PAUD UMC, 11(1). https://doi.org/10.32534/jjb.v11i3.5200
Arsini, Y., Yoana, L., & Prastami, Y. (2023). JURNAL MUDABBIR (Journal of Research and Education Studies) Volume 3. Nomor 2 Tahun 2023 http://jurnal.permapendis-sumut.org/index.php/mudabbir PERANAN GURU SEBAGAI MODEL DALAM PEMBENTUKAN KARAKTER PESERTA DIDIK. Journal Research and Education Studies, 3(2), 27–35. Retrieved from http://jurnal.permapendis-sumut.org/index.php/mudabbir
Bate’e, A. K., Laoli, J. d, Dohona, S., & Lase, I. W. (2023). Penerapan Metode Bermain untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. Proceeding Universitas Muhammadiyah Surabaya. https://journal.um-surabaya.ac.id/Pro/article/view/19713
Dharmayasa, I. N. W. (2023). Implementing the Hangman Game in Teaching English Vocabulary to Elementary School Students. Jurnal Pendidikan Bahasa Inggris Undiksha, 10(3), 291–297. https://doi.org/10.23887/jpbi.v10i3.58140
Ediputra, K. (2024). Pengaruh Penggunaan Metode Permainan Tebak Kata Terhadap Pemahaman Membaca Dan Menyimak Siswa Kelas IV SDN 45 Bengkalis The Effect of Using the Word Guessing Game Method on Reading and Listening Comprehension of Fourth-Grade Students at SDN 45 Bengkalis, 4011–4020. https://jicnusantara.com/index.php/jiic/article/view/1201
Firdayanti, A., Retoliah, & Rustam. (2021). Peran Guru Dalam Penggunaan Alat Permainan Edukatif Untuk Pengenalan Bentuk Geometri Di Ra Dwp 1 Kanwil Departemen Agama Provinsi Sulawesi Tengah. Ana’ Bulava: Jurnal Pendidikan Anak, 2(1), 14–24. https://doi.org/10.24239/abulava.vol2.iss1.16
Hasanah, Z., & Himami, A. S. (2021). Model Pembelajaran Kooperatif Dalam Menumbuhkan Keaktifan Belajar Siswa. Irsyaduna: Jurnal Studi Kemahasiswaaan, 1(1), 1–13. https://doi.org/10.54437/irsyaduna.v1i1.236
Hidayatulloh, S., Praherdhiono, H., & Wedi, A. (2020). Pengaruh Game Pembelajaran Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Pemahaman Ilmu Pengetahuan Alam. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 3(2), 199–206. https://doi.org/10.17977/um038v3i22020p199
Ma’munah, lULUK a. (2024). PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN EDUKASI DALAM MEBENTUK KARAKTER SISWA PADA MATA PELAJARAN PAI DAN BP. ALTHANSHIA: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(2), 32–42. https://doi.org/10.53627/jal.v2i2.5930
Puspitasari, E., Anwar, M., Hadijah, H., Khoiri, K., Novriyani, N., Mustofa, Y., & Pradana, S. (2025). Pendampingan Belajar dalam Upaya Meningkatkan Kemampuan Kosakata Bahasa Inggris melalui Fun English dan Flashcard di Desa Gondangrejo Lampung Timur. Jurnal Inovasi Pengabdian Dan Pemberdayaan Masyarakat, 4(2), 333–342. https://doi.org/10.54082/jippm.696
Safitri, Baroroh. A.A., Antika. R., Astuti. P.P. Pembelajaran Kosakata bahasa Inggris pada Anak Usia Dini dengan Variasi. Acitya Bhakti, 2(2), 128-137. https://doi.org/10.32493/acb.v2i2.18854
Siahaan, N. A., & Tantu, Y. R. P. (2022). Penerapan Peraturan dan Prosedur Kelas Dalam Membentuk Sikap Disiplin Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 8(1), 127–133. https://doi.org/10.31949/educatio.v8i1.1682
Ulfa, N. M. (2020). Analisis Media Pembelajaran Flash Card Untuk Anak Usia Dini. GENIUS Indonesian Journal of Early Childhood Education, 1(1), 34–42. https://doi.org/10.35719/gns.v1i1.4
Wulandari, A. P., Salsabila, A. A., Cahyani, K., Nurazizah, T. S., & Ulfiah, Z. (2023). Pentingnya Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. Journal on Education, 5(2), 3928–3936. https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.1074
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Hilma Safitri, Siti Latifatul Rosidah, Anggit Tri Prameswari, Ananda Edelweis, Niken Ismarani, Pradika Damayanti, Vina Auliya Rahmah

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.